Джоэл о программном обеспечении



         

Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни. Часть 3.


Joel on Software - Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни. Часть 3.

Руководство по UI дизайну для программистов

Глава8: Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни. Часть 3.

Автор: Джоэл Сполски

Переводчик: Наталья Лунева

Техническая поддержка и моральная помощь: Алексей Матюшкин

Редактор: Евгений Дурцев

8. 5. 2000

Один из самых первых принципов дизайна графических интерфейсов гласил: пользователь не должен запоминать то, что может запомнить компьютер. Классический пример - диалоговое окно «Открыть файл», которое предлагает пользователю выбрать один файл из списка, а не заставляет вводить точное имя файла по памяти. Человек намного легче припоминает что-либо, когда у него есть подсказки, и всегда предпочтет выбрать из списка вместо того, чтобы выуживать необходимую информацию из глубин своей памяти.

Другим примером являются сами списки меню. Сначала был интерфейс командной строки, и вы должны были помнить все нужные вам команды. Это все равно что заставить всех желающих сделать заказ в сеульском филиале Mc'Donalds выучить корейский язык! На смену ему пришел интерфейс с полным меню, в котором перечисляются все возможные команды. И именно поэтому интерфейс командной строки не лучше графического (и неважно, что ваш друг-почитатель UNIX считает иначе). Интерфейс, построенный на принципе «выбрать из», подобен ресторанной карте: вы открываете ее, указываете на понравившееся блюдо и усиленно киваете головой - тот же результат, но без побочных обучающих моментов.

Посмотрите, как проходит процесс выбора файла в типичном графическом приложении:

 

К счастью, в Windows 98 ввели поддержку предварительного показа картинки, и вы видите те же файлы следующим образом:

 

Теперь найти нужный вам файл стало значительно легче; от вас даже не требуется никаких умственных усилий на то, чтобы сопоставить слова с изображением.

Принцип минимального запоминания используется также при процессе «интеллектуального завершения ввода» (auto completion). Например, при вводе текста некоторые программы могут делать свои предположения о том, что вы собираетесь печатать:

 

Как только вы напечатаете «М», Excel предложит вариант «Male», потому что вы уже вводили этой слово в этой колонке, и может тем самым автоматически завершить процесс ввода. Если же вы хотите набрать «Mystery», а не «Male», вы просто игнорируете подсказку и вводите нужное вам слово, не тратя дополнительных усилий.

Правда, случаются и проколы, как это мог заметить любой, кто пользовался Microsoft Word в мае месяце:

 

Итак. Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни. Вкратце.

В предыдущих главах мы обсуждали следующие принципы:

  • Пользователи ничего не читают (Глава 6)
  • Пользователи не умеют работать с мышью (Глава 7)
  • Пользователи ничего не помнят
  • У вас могло сложиться впечатление, что я считаю пользователей идиотами. Поверьте, это не так. Неуважение к пользователю проявляется в процессе разработки программ подобных Microsoft Bob (которые тут же отправляются в мусорную корзину), и выигравших в такой ситуации нет.

    С другой стороны, есть и худший пример снобизма в софтверном дизайне: высокомерное предположение, что «моя софтина настолько крута, ламеры голову над ней сломают». Такое нахальство достаточно распространено в мире бесплатного прогрммного обеспечения. «Эй, Linux бесплатен! А если ты неспособен в нем разобраться, значит чести им пользоваться не заслуживаешь!»

    Человеские способности располагаются вдоль кривой нормального распределения. Приблизительно 98% ваших клиентов достаточно развиты для того, чтобы включить телевизор. 70% из них могут пользоваться Windows. 15% в состоянии работать с Linux. 1% умеет программировать. Но лишь 0,1% владеет языком программирования уровня С++. И только 0,01% могут разобраться в программировании Microsoft ATL (и все они без исключения носят очки и бороды).

    Обратный эффект этого резкого скачка состоит в том, что каждый раз когда вы даже незначительно снижаете планку (облегчаете пользование программой, скажем, на 10%), вы значительно расширяете круг потенциальных пользователей (процентов эдак на 50).

    Так вот, на самом деле я не считаю людей идиотами. Но я думаю, что если вы постараетесь разработать программу, которой могут пользоваться даже идиоты, вы создадите удобную для пользователя программу, которая понравится людям и станет популярной. И вы удивитесь тому, что такие, казалось бы, незначительные улучшения привели к вам такое огромное количество новых покупателей.

    Чтобы оценить, насколько удобно пользоваться программой или диалогом, который вы видите впервые, достаточно притвориться глупее, чем вы есть. Не читайте инструкций в диалоговом окне. Стройте предположения о том, что делает та или иная штуковина, и не проверяйте их. Попытайтесь пользоваться мышью одним пальцем. Делайте ошибки; валяйте дурака. Посмотрите, выполняет ли при этом программа то, что вы от нее хотите, или, по меньшей мере, дает ли она советы к действию, а не падает каждый раз, когда вы совершаете глупость. Будьте нетерпеливы. Если не удается сделать что-либо с первого раза, бросайте. И если пользовательский интерфейс не выдерживает вашего глупого, незрелого натиска, над ним стоит поработать.



    > Глава9

    В английском оригинале статья называется User Interface Design for Programmers Chapter 8: Designing for People Who Have Better Things To Do With Their Lives, Part Three  


    Джоель Спольски - основатель Fog Creek Software, небольшой компании по
    разработке программного обеспечения, расположенной в Нью-Йорке.
    Окончил Йельский Университет, работал программистом и управляющим в
    Microsoft, Viacom и Juno.

    Содержимое этих страниц представляет собой мнение одного человека.

    Всё содержимое Copyright ©1999-2005  by Joel Spolsky. All Rights Reserved.

    FogBUGZ | CityDesk | Fog Creek Software | Joel Spolsky




    Содержание  Назад  Вперед